DSP Team의 게임제작

1. 게임이 이루어지기까지

가. 기획단계

여기서는 어떠한 게임을 만들 것인가에 대한 여부를 결정하는 역할을 합니다.  제작 여부에

대한 판단은 게임 자체의 승부수를 미리 점치는 것이므로 매우 신중한 판단과 오랜 경험이 있는

사람이면 판단하기가 더욱 좋을 것입니다. 기획단계에서 주로 하는 일은 기획서 또는 1차로 제작된 게임 디자인 문서를 보고 이 게임이 제작되어 상품화 하였을 경우 성공할 수 있는지의       여부를 판단하게 됩니다.  예를들어 대전형 게임을 하나 디자인을 했습니다.  그런데 괴기물과 RPG의 등장인물들을 주인공으로 하고 토너먼트 대전까지 가능하도록 한다고 했을 경우 현재 시중에 어떤 게임이 돌고 있는가에 대해서 알아봅니다.  우선 오락실을 보게 되면 '다크 스토커즈'라는 게임이 이 게임과 유사하다는 판단을 내린후 제작할 게임이 다크 스토커즈와 시장에서 맞붙을 경우 대적해서 이길 확률이 있느냐에 촛점을 맞춥니다. 오락실용이라면 당연히 못이긴다 라는 결론이 나오게 되면 1차 디자인한 게임은 그냥 만들지도 않고 사장되는 것입니다.  그러나 PC게임으로 만들 경우 시장성이 있다고 판단되면 기술진들이 타당성 여부를 검토하게 됩니다.  현재의 자체팀의 기술로 충분히 소화해 낼 수 있는가를 검토하는 것입니다. 만약 기술적(프로그램,그래픽,음악)으로 소화하기 힘들다면 역시 눈물을 머금고 사장시키게 됩니다. 여기까지의 난관을 뚫고 제작이 결정된다면 다음 단계인 제작으로 넘어갑니다.

나. 제작단계

여기서는 만들기로 결정한 게임을 직접 제작하는 단계로서 사실상 게임의 구현에 있어서 가장 핵심이 되는 부분이라고 볼 수 있습니다.  하지만 이것만이 전부는 아니고 게임제작에는 앞의 기획단계 및 후에 상품화단계까지 전부 중요하다고 볼 수 있습니다. 제작에 들어가기전 게임 제작의 토대가 되는 게임 디자인을 모두 마치고 나서 그래픽, 프로그램, 음악 등 각 파트별로 작업에 착수하게 됩니다. 완벽한 디자인은 이미 게임 제작의 50%이상 완료를 뜻하며 추후 게임의 불필요한 수정을 미연에 방지 할 수 있는 좋은 계기가 되고 각 파트별로 언성을 높이며 다투는 일을 미연에 방지할 좋은 도구로서 활용되게 됩니다.  제작 단계에 대한 내용은 이미 여러 책들에서도 기술적으로는 자세히 기제되어 있으므로 여기서는 생략하고 그 밖에 디자인에 대한 내용들을 다음 장에서 상세하게 설명합니다.

다. 상품화단계

게임의 기획과 제작단계도 중요하지만 게임이 완성되었을 경우 상품화 단계도 무척 중요합니다.

만약 공개용으로 제작되었을 경우 이 부분은 생략하시고 그냥 자료실에 등록하시면 되겠지만 상용을 제작하셨을 경우 이 부분이 실상 엄청나게 중요하다고 볼 수 있습니다. 좋은 게임의 제작에는 우수한 인원과 많은 자본 그리고 시간을 필요로 합니다.  또한 좋은 게임을 팔면 그만큼의 보상이 따라야 다음 게임을 또 제작할 수가 있습니다.  이 상품화 단계는 다음 게임의 제작을 기약할 수 있는 변수로서 또 팀단합을 저해할  있는 요소로서도 작용합니다. 현재까지 국내 게임 제작자들의 상품 유통방법은 크게 세가지로 나눌수 있습니다.

첫째, 그냥 유통사로 판권을 넘기고 돈을 받는다.

둘째, 패키지를 만들어 유통사로 넘긴다.

셋째, 패키지를 만들어 유통까지 시킨다.

상기 세가지 방법중 둘째 방법이 이윤이 제일 많이 남고 첫째 방법이 가장 간단합니다.  셋째

방법이 마진폭은 제일 크지만 성공할 확률이 무척 작습니다.  첫째 방법은 제작후 그냥 유통사에

넘기고 전적으로 알아서 처리하고 계약금과 일정 로얄티를 받는 방법이고, 둘째 방법은 제작사에서 게임 패키지까지 제작하고 셀링(포장)까지 해서 일정량의 패키지를 유통사에 넘겨 팔게 하는 방법 이고, 셋째 방법은 자체적으로 패키지를 만들어 자체적으로 유통망을 가지고 유통시키는 방법입니다.  첫째 방법은 소프트맥스-크래프트가 사용했던 방법이고 둘째 방법은 미리내 소프트가

사용한 방법입니다.  셋째 방법은 동서라고 보시면 별 무리가 없으시리라고 봅니다.  특정 제작팀이 나와서 죄송하지만 이해를 빠르게 돕기 위해서 적어봤습니다.

2. 게임을 만들려면

가. 게임의 구성

게임은 크게 기획, 프로그램, 그래픽, 음악 의 네 파트로 나누게 됩니다.  그리고 넓은 의미의

기획은 다시 스토리, 기획, 디자인 의 세분야로 나누어 지게 되고 프로그램은 메인 프로그램과

툴 프로그램 및 라이브러리 프로그램과 스크립트 프로그램으로 나누어 지게 되고 각 프로그램 별로 여러가지 프로그램 들이 다시 갈라지게 됩니다. 그래픽은 원화와 컴퓨터 그래픽으로 크게 나누어 지며 원화, 컴퓨터 그래픽은 각각 일러스트, 동화, 비주얼을 포함하게 됩니다.  그리고 별도로 로고 및 타이틀 등이 들어가게 되고 잡다하게 인스톨등에 쓰일 그래픽 등이 들어가게 됩니다.

음악은 음악과 효과음으로 나누어 지면 음악에는 배경음악, 비주얼곡, 타이틀곡 등으로 나누어지고 효과음은 각 캐랙터 별로 분류하거나 어떤 일정 행동에 따라 분류하게 됩니다.

나. 제작 인원

우리나라의 현 게임 제작팀의 예를 들면 보통 프로그래머가 팀장을 하면서 팀을 운영하고 기획도

같이 하는 편이 많습니다.  심지어는 음악을 맡고 그림까지 그리는데, 사실 언아더 월드 같은 경우의 예를 드신다면 할 말은 없겠지만 별로 바람직한 현상은 아닙니다.  게임 구성에서 세부적으로 분류한 일을 서너가지 이상 맡아서 작업하는 팀원이 있다면 게임의 제작에 차질을 줄 소지가 많아집니다. 하지만 너무 많은 팀원들이 모여서 일을 하게 되면 추후 이익분배시 문제가 발생되고 공개용일 경우 게임의 통일성을 기하는데에 있어서 문제가 발생될 소지가 많습니다.  그렇다고 꼭 몇 명 하고 적을 수는 없지만 그래도 필요한 인원을 몇 꼽아 보도록 하겠습니다. 게임을 기획하고 스토리 설정하고 게임을 디자인할 디자이너가 있어야 합니다.  그리고 라이브러리 및

툴을 프로그램할 프로그래머와 본래 게임 프로그램을 작성할 프로그래머가 있어야 하고 캐랙터를 그리는 그래픽 디자이너와 배경을 그리는 그래픽 디자이너가 필요합니다.  비주얼은 두 그래픽 디자이너가 해결을 하던지 안될경우 그래픽 전문 처리 업체에 외주를 주어 해결하시면 됩니다.  게임 음악 및 효과음을 담당한 게임 뮤지션도 한사람 있으면 좋고 없다면 역시 외주 형식을 지향해도 무방합니다.  그럼 대충  5명 이상이 필요하다는 결론이 나옵니다.  하지만 꼬옥 인원이 이렇게 되어야 한다는 것은 아니고 이정도 인원이면 적당하다는 것입니다.  물론 각 팀의 특성에 맞게 틀려도 전혀 무방합니다.

3. 게임 구성의 세부사항

가. 기획

1) 기획

가) 아이디어 설정 및 장르

- 무엇을 만들 것인지 정의한다.

.무슨 게임을 만들것인가를 결정한다. 이때 어떤형식으로 될건지도 미리 생각해 보도록 한다.

- 어떻게 움직이고 구현될지 머리속으로 미리 상상하도록 한다.

.예를 들어 총을 쏘면서 싸우는 게임이 될지 칼을 들고 설칠 게임이 될지 생각하도록 한다.

.또 적은 어떻게 움직이고 배경은 어떻게 될지도 한번 미리 생각해 본다.

나) 대상 및 구현기종

- 어떤 연령층을 대상으로 만들지 생각한다.

.게임의 상품화를 가정한다면 어느 연령을 대상으로 게임을 어필할지 생각한다.

.어느 정도의 난이도로 어느정도의 생각을 필요로 하는 게임이 될지 생각한다.

- 어떤 시스템상에서 동작할지를 결정한다.

.PC인지 게임기인지 업소용인지 전부다인지 미리 결정하도록 한다.

.추후 바뀔 소지도 있지만 미리 제작할 모델을 선정하는 편이 디자인 하기 수월할 것이다.

다) 1차 스토리 및 1차 디자인

- 굵은 문맥의 스토리를 간단히 기록한다.

.스토리 전체의 틀이 되는 것을 기록한다.

.예를 들어 주인공이 어떻게 태어나서 어떻게 성장했고 또 어디서 뭘하고 어디서 뭘하고 또 어떻게 해서 이러고 저러고 사건에 휘말려서 결국 이렇게 끝나게 된다.  라고 서술하도록 한다.

분량은 워드프로세서로 작업했을 경우 1배 글씨크기로 A4용지 절반정도 분량이 적당하다.

- 캐랙터의 간단한 프로필 및 시대적 배경과

아이템 및 스테이지의 모습을 대략적으로 서술한다.

.상기 1차 스토리를 기준으로 주인공의 프로필과 몇몇 적의 프로필 그리고 각종 캐랙터의 프로필적는다.  프로필의 양은 서너줄 정도가 적당하다.

.기능아이템에 대한 내용을 한두줄정도의 양으로 서술한다.

.스테이지의 모습을 대여섯줄정도의 양으로 서술한다.

라) 비교평가

- 기존에 나온 유사한 게임과 비교시 어떤점이 더 우수할 것인가에 대해서 검토한다.

.이미 기존에 무수히 많은 게임이 나와 있기에 완전히 새로운 게임을 만든다는 것은 자주 있기 힘든 일이다.  그러므로 기존에 나와 있는 유사한 게임과 제작할 게임을 비교평가할때 제작할 게임이 어떤점에 있어서 기존의 유사게임보다 월등히 우수하고 재미가 있을 것인가에 대해서       구체적으로 서술한다.

.만약 비슷한 장르의 게임을 못 찾는다면 새로운 장르의 게임을 창작할 수 있는 게임의 천재이거나 게임에 대한 해박한 지식이 없다고 볼 수 있지만 대부분 후자에 해당하는 경우가 많으므로 찾아보도록 한다. 또 몇 가지 장르의 혼합이 있을 수 있는데 이때에는 몇개의 게임과 제작할 게임을동시에 비교해 보도록 한다.

- 현 게임시장의 유행 및 흐름으로 판단할 때 시장성이 있을 것인지에 대해 검토한다.

.현재 제일 유행하는 게임과 비교해서 제작할 게임이 우위를 지킬 수 있을 것인가에 대해서 검토한다.

.현 시장에서 제작하는 게임이 어느정도 어필할 수 있을 것인가에 대해서 검토한다.

2) 스토리

가) 살붙이기

- 1차로 간단히 서술한 내용을 더 구체적으로 살을 붙인다.

.1차 스토리를 모체로 삼아 좀더 구체적으로 흐름을 정한다.

.정해진 흐름을 따라 움직이며 어색하고 억지로 끼워 맞춘 점이 없나 검토한다.

.흐름이 정해지면 그 흐름에 따라 문장을 붙여 나간다.

.적당량이 되면 필요없는 부분은 삭제하고 모자른 부분을 추가하는 작업을 한다.

- 적당한 복선등을 섞되 멀티 스토리일 경우 시점을 명확히 표기해서 쓰도록 한다.

.글과 게임의 재미를 더하기 위해서 적당한 복선을 깔고 기능 아이템의 모태가 되는 물건들을 적당히 추가한다.

.게임의 장르에 따라 필요한 부분들을 좀 더 자세히 묘사한다.  예를 들어 슈팅의경우 무기 및 기능에 대해서 상세히 묘사 하고 액션의 경우 동작과 힘의 우열에 대해 상세히 묘사하고 어드벤처의 경우 꼭 필요한 아이템에 대해서 강조할 필요가 있다.

.롤의 스토리 서술시 멀티 시나리오일 경우 분기 시점을 명확히 표기하고 분기 시점부터 합체 시점 또는 종료 시점까지 별도의 스토리를 서술하여 첨부하도록 한다.

나) 비교평가

- 주인공의 흐름이 어색하지 않는가 살펴본다.

.반복적인 움직임이 많다면 별로 좋지않다. 왜냐면 유저들이 지겨워할 소지가 많기 때문이다.

.순간적인 엄청난 파워업 또는 사망등은 게임과 글의 재미를 반감시키는 요소로 작용할 수 있다.

- 배경과 등장인물들의 등장이 어색하지 않도록 한다.

.적당한 부조화로 획기적인 효과를 연출할 수도 있지만 대부분이 게임의 분위기를 흐린다.  예를 들어 SF적이고 과학적 요소가 강한 글에서 우주전쟁을 하는데 우리편 전투기를 슬라임으로 설정한다던지 하는 것은 무척 어색한 설정이다.

.그러나 다른 예로 SD슈팅일 경우 좋은 편은 무조건 펭귄, 문어 등으로 설정하고 나쁜편은 상어, 가오리 등으로 설정하는 것은 식상한 설정이 될 수도 있다.

.적당한 밸런스를 유지하고 게임 전체의 흐름에 맞추도록 한다.  여기서 스토리 작가의 역량이 나타나게 된다.

- 기존의 스토리를 가져다 사용할 경우 저작권에 관한 문제가 없는지 꼭 확인한다.

.기존에 상용화(글,영화,만화 등)된 내용을 가지고 게임화 작업을 할 경우 이 저작물이 이미 저작권의 보호를 받는지의 여부에 대해서 알아보도록한다.

.만약 보호를 받는 다면 저작권 소유자의 동의를 얻도록 한다.

3) 디자인(시나리오)

가) 장르

- 확실한 장르를 기재한다.

.정확한 장르를 표기 하도록 한다. 머릿속에 어떤 게임을 만들겠다고 구상하는 것은 단지 구상일 뿐이다.  명확한 게임 형태가 구상되면 그 구상을 팀원(프로그래머, 그래픽, 뮤지션)등이 쉽게 알아볼 수 있는 형태로 표기되어야 한다. 혼자만 알아보는 장르는 이미 장르가 아니라 헛소리에 불과할 뿐이다.

- 복합적인 장르일 경우 전부 표기한다.

.단순 장르의 게임은 이미 많이 나와있고 또한 식상한 유저들이 많다.  그러므로 몇 가지 장르를 조합한 게임이 등장할 가능성도 많은데, 이때에는 장르가 구분되는 지점마다 장르를 표기해야 하고 이부분에서는 사용되는 장르 전부 다를 표기해 주어야 한다.  게임의 장르는 프로그램 및 그래픽과 음악등에 많은 영향을 미치기 때문이다.

.예를 들어 단순히 RPG+액션 식의 표기는 매우 좋지 않다.  왜냐하면 대부분이 액션롤을 지정하면 이스 타잎의 게임을 떠올리기 좋기 때문이다.  RPG+액션에서 둠 방식을 채택할 수도 있고 페이건 식의 쿼터뷰에서 액션을 강하게 넣을 수도 있기 때문에 화면 스크롤 여부 및 View 방식과

주인공 캐랙터 사이즈 정도는 알려주는 것이 이해하기에 더욱 좋을 수 있다.

.게임 디자이너는 시나리오를 만들기 위해서 게임에 대한 것 이외에 다른 것도 조금 알아야 한다.  이 게임을 디자인 한 후 상용화 해서 시장에 내어 놓았을 경우 주 사용 연령층 및 사회에 일어날 각종 부작용에 대해서도 어느정도 책임의식을 가지고 디자인 해야 한다.

나) 내용설명

- 게임을 기획하게 된 동기를 설명한다.

.어떻게 하다가 이 게임을 기획하게 되었는지 그 동기에 대해서 명확히 표기하도록 한다.

.예를 들어 만화책을 보다가 아이디어를 얻었다던지, 다른 게임을 하다가 이런저런 점이 아쉬워서 그 점을 보충하면서 다른 게임의 좋은 점을 따와서 만들었다던지 하는 식의 동기를 적도록 한다.  이는 추후 저작권 시비가 벌어지는 것을 사전에 방지할 좋은 도구로 활용될 것이다.

- 게임이 성공할 것이라는 이유를 설명한다.

.상용화 할 경우 이 시나리오가 게임이 되어 상품화 되었을 경우 왜 꼭 성공하는지에 대해서 서술하도록 한다.  성공하지 못하는 상용 소프트웨어는 이미 죽어있기 때문에 만들 가치조차 없는 것이다.  상용의 가장 큰 의미는 돈을 버는데 있는 것이다. 만약 한국 게임 소프트웨어 업계와 아마추어 프로그래머들을 위해서 개발하고 싶다면 상용화는 때려치우고 공개로 만들도록 한다.

.공개용 게임으로 제작할 시나리오라면 어떤 어떤 점이 현재까지의 게임과 비교해서 획기적이고 새로운 시도인지를 서술한다. 기존에 나온게임 컨버트식으로 프로그래밍 할려면 차라리 컨버트 기술을 습득하는 편이 이로울 것이다.  참신하면서 새로운 시도를 하고 새로운 재미와 게임성을 높이고 자신의 실력을 테스트(?)할 수 있는 무대가 공개용 게임이다.  어떻게 유저들에게 어필할 것 인지가 게임 제작의 핵심이다.

- 게임의 진행 방법을 설명한다.

.게임이 어떤 방식으로 어떻게 진행되어 갈지 명확하게 하나 하나씩 설명한다.

.만약 설명이 귀찮을 경우 가상적으로 게임이 진행되어 가는 화면을 상상해서 몇장 그린후 화살표로 설명하는 방식도 좋다.

다) 스토리 삽입

- 게임의 내용과 부합되는가 다시 검토하고 필요한 부분을 수정한다.

.원래 스토리와 시나리오는 달라지는 경우가 종종 있다.  하지만 달라져도 상관없고 스토리에 충실해도 상관없다.

.단, 원작과 너무 판이한 아이템이나 배경등은 대부분이 게임의 질을 떨어뜨리게 하는 주요요소로서 작용하게 된다.  물론 파로디우스의 주인공 캐랙터의 황당함이나 어스토니시아 스토리 에 등장하는 브랑카, 테리보가드 등은 예외의 게임의 구성을 좀더 재미있게 하는 요소로 사용될 수도 있다.  이를 적절히 조정하는 것은 디자이너의 재량이다.  만약 시나리오가 어색하다면 그 부분의 스토리는 과감히 추가 삭제 등의 편집과정을 거친다.

- '2) 스토리' 부분에서 작성한 스토리를 삽입한다.

.작성한 스토리를 상기 과정을 거쳐 완성후 삽입하도록 한다.  추후 메뉴얼 작성시나 게임의 이해에 많은 도움을 주는 중요한 자료로 남게 되는 부분이다.

4) 캐랙터 디자인

- 주인공 캐랙터를 디자인한다.

.주인공 캐랙터는 사용자들이 가장 많이 보는 캐랙터이므로 쉽게 실증이 나거나 너무 평범하면 그리 좋지 않으므로 어느정도 게임의 특성에 맞는 캐랙터를 디자인한다.

.캐랙터의 모든 프로필을 적도록 한다. 분량은 제한이 없으나 몇 줄로 적는다면 너무 간단하고 2장이 넘어가면 지겹게 된다. 적절한 수준으로 서술할수 있도록 한다.

.게임 디자이너는 시나리오상에 정확한 캐랙터 일러스트를 한다면 좋겠지만 그림 실력이 좋지 못하다면 캐랙터 일러스트레이터가 쉽게 알아볼 수 있도록 세세한 부분까지 서술할 수 있도록 한다.  될 수 있는한 인물의 캐리커쳐 내지는 간단한 스케치 정도는 해서 그래픽 담당자에게 넘겨 주는 것이 좋을 것이다.

.주인공 캐랙터의 조작방법도 여기서 결정한다. 조작방법의 결정은 모든 동작의 결정과 거의 동일한 말이다.  동작을 전부 결정하고 미리 간단한 스케치 정도를 해 주는 것도 좋다. 또한 키보드, 마우스, 스틱 등의 조작법도 다 표기하도록 한다.

.만약 캐랙터 일러스트레이터가 바로 옆에 있다면 같이 앉아서 직접 그리면서 디자인 하는 것도 융퉁성 있는 방법은 한 예이다.

.동작의 파워나 동작의 의미등의 결정여부는 여분을 두어 추후 테스트 플레이시 변경 가능하도록 한다.

- 적 캐랙터를 디자인한다.

.적 캐랙터의 모든 프로필을 적는다.  역시 서술분량은 각 디자이너의 재량에 한한다.

.적 캐랙터의 동작에 대한 디자인을 한다. 이때 어떤 동작을 할 것인지에 대해 명확히 서술하고 또한 간단한 스케치 정도도 있다면 더욱 좋다.  그리고 캐랙터 일러스트레이터가 알아보기 좋도록 간단한 스케치도 겸한다면 더욱 좋을 것이다.

.출현빈도 및 세부사항에 대한 디자인은 추후 스테이지 에디팅시 작업할 사항이므로 여유공간을 두어 융퉁성 있게 디자인 한다.

- 엑스트라 캐랙터를 디자인한다.

.게임 제작의 초창기에는 이런 엑스트라 캐랙터의 중요성이 별 인식이 되지 못했으나 요즘 들어 많이 부각되고 있다.

.업소용의 예를 들어 다크 스토커즈의 디미트리와의 대전에서 뒤에 부채든 부인들이 바로 엑스트라 캐랙터 들이다.  직접 게임에 영향을 줄 수도 있고 게임의 전체적인 흐름을 바꾸어 줄 수도 있다. 상기 예는 별 영향을 주지 않는 예이다.

.PC용에서도 업소용과 비슷한 형태로 되어 있었지만 이 엑스트라 캐랙터를 잘 활용한 실례가 어스토니시아 스토리이다.  유저가 꺼리는 패스워드와 제작자가 원하는 패스워드를 적정한 수준에서 재미있게 승화시켜 게임에 표현했기 때문이다.  P맨등이 그 예이다.

.게임 전체의 분위기를 바꿔주고 또한 다른 기능에도 사용될 수 있기 때문에 잘 디자인 하도록 한다.  또한 아이템을 가지고 나와서 그냥 주고 사라지거나 점수를 많이 주고 그냥 사라지는 캐랙터가 될 수도 있기 때문에 조민 한다.

.디자인 방법은 상기 캐랙터들과 거의 동일 하기에 별도로 기술하지 않는다.

마) 아이템 디자인

- 기능 아이템을 디자인한다.

.아이템의 기능 여부에 따라 분류하고 그 모양과 역할에 대해서 자세히 서술하도록 한다.  또한 아이템의 획득방식도 적는다.

.예를들어 장화 아이템을 먹으면 속도에 관계되고 그 기능은 속도를 빠르게 해주고 압정 이라는 아이템을 먹으면 그 기능은 속도를 저하시킨다던지 하는 식의 분류와 서술을 가지며 망치를 먹으면 망치를 집어 던진다던지 칼을 먹으면 그 칼을 휘두를 수 있다던지 하는 것에 대해서 명확히 서술하도록 한다.

.무적 아이템의 경우 지속시간등에 대한 상세한 문제는 추후 테스트 플레이나 스테이지 에디팅시 해결할 문제이므로 역시 여유를 두어 디자인한다.

- 점수 아이템을 디자인한다.

.아이템의 획득방식과 모양에 대해서 자세히 서술하도록 한다.

.기능과 점수를 구분한 이유는 단순히 점수만 올라가는 아이템이 기능 아이템에 비해서 종류가 많은 편이 많기 때문에 기능 아이템과 같이 취급되어 팀원들의 시각을 어지럽힐 소지도 있기에 아예 따로 때어 내었다.  다른 방식으로 아이템을 표기해도 무방하다.

- 숨은 아이템을 디자인한다.

.숨은 아이템은 예를 들어 1UP 이라던지 무적 아이템이라던지 고득점 아이템 이라던지 많은 것이 있을 수 있다. 이들을 종류에 따라 구분해서 적는다.

.숨은 아이템의 모양 및 획득 방식에 대해서 명확히 서술하도록 한다. 그리고 숨은 아이템의 위치 등은 추후 스테이지 에디팅시 다시 재배치 될 확률이 많으므로 반드시 여유를 두어 디자인 하도록 한다.

바) 스테이지 디자인

- 스테이지 별로 디자인한다.

.각 스테이지 별로 배경과 스크롤 방식등을 좀더 상세하게 디자인 한다.  간단한 맵과 진행되는 방법에 따라 스테이지를 설명하는 것이 좋고 스테이지의 그림 풍과 구성 형태에 대해서 서술하도록 한다. 만약 스케치가 가능하다면 이것 역시 스케치를 하면 더욱 좋을 것이다.

.일반 스테이지를 제외하고 숨은 스테이지와 보너스 스테이지에 대한 디자인도 빼먹지 않고 하도록 한다.  보너스 스테이지는 적당한 밸런스로 들어가면 게임이 질리지 않도록 하고 유저가 지치지 않도록 도와주는 중요한 요소로 작용한다.

사) 비주얼 디자인

- 타이틀 및 로고를 디자인한다.

.상용게임이건 공개게임이건 제작팀의 로고는 중요한 의미를 지닌다.  각 팀의 홍보와 제작에 따른 그만한 노력이 따른 사람들이라는 것을 알려주는 중요한 자료이다.

.게임의 타이틀은 그 게임을 가장 처음 접했을 때 나타나는 첫인상과 같다.  확실한 매력으로 유저를 사로잡을 수 있도록 디자인 한다.

.타이틀 및 로고의 디자인은 화면이 어떻게 진행되어 나갈지를 화면 커트 별로 세심하게 서술한다.  만약 서술하기 힘들 경우에는 그림으로 설명해도 좋다.  그리고 가능하다면 CF나 만화영화의 콘티 비슷하게 디자인 한다면 가장 좋을 것이다.

- 스타트,중간,앤딩 비주얼을 디자인한다.

.표기방법은 상기 방법과 동일한 방법을 따르는 것이 가장 무난하며 비주얼에 관한 내용은 디자이너의 재량이고 연출 능력이므로 각자의 구성에 맡긴다.

다. 프로그램

1) 툴 & 라이브러리

가) 툴

(1) 스프라이트 에디터

- 캐랙터 작성 & 수정 기능

- 게임에 사용되는 포맷으로 변환 기능

- 기타 그래픽 툴에서 작성된 캐랙터를 받아들이는 기능

(2) 타일 에디터

- 타일의 작성 & 수정 기능

- 게임에 사용되는 타일 포맷으로의 변환 기능

- 오브젝트 타일 작성 & 수정 기능

- 기타 그래픽 툴이나 스프라이트 에디터에서 작성된 캐랙터나 타일을 받아들이는 기능

(3) 맵 에디터

(4) 스크립트 컴파일러

나) 라이브러리

(1) 그래픽

(2) 사운드

(3) 기타 I/O

2) 메인

3) 스크립트

라. 음악

1) 타이틀 및 비주얼

- 일반적인 방법으로 설명하자면 타이틀 곡 및 비주얼 곡은 그래픽 및 프로그래밍이 어느정도 되어있는 상태에서 뮤지션이 보고 필을 느끼면서 집어 넣도록 하는 편이 좋습니다.

- 보고 느낀 점을 음악으로 표현하는 것이 뮤지션에겐 더없이 좋은 환경이기 때문입니다.

2) 배경음악

- 배경음악역시 플레이 되는 화면을 보고 곡을 만드는 편이 뮤지션에게 유리하게 작용합니다.

- 구분은 스테이지별로 하는 편이 유리할 것입니다.

3) 효과음

- 캐랙터의 동작별로 효과음을 지정하면 추후 비교적 수월하게 작성할 수 있습니다.