게임컨텐트 창작과 컴퓨터게임 디자인 연구

The Creating Game Content and Computer Game Design

강사 : 주정규/ Ph.D

숭의여자대학 컴퓨터게임학과/조교수

한국컴퓨터게임학회/부회장

요 약

컴퓨터게임 제작과정에는 Pre-production, Production, Post-production의 3단계가 있으며, 게임디자인은 Pre-production 단계로 게임제작 단계중 매우 중요한 과정으로 게임상품화의 성공여부를 결정하는 게임의 핵심적인 요소기술이며 창작기술이다. 게임컨텐트는 게임의 특성인 상호작용(Interacive) 동작의 대상과 게임동작의 표현물이며, 그 종류에는 "Visual Contents", "Musical Contents", "Aural Contents", "Texual Contents" 등이 있다.

Production 단계인 제작단계는 그래픽툴을 이용한 그래픽작업, 음악과 사운드의 작곡 또는 편곡, 프로그래밍 및 인공지능, 알고리즘 등을 구현하는 과정이며, Post-Production 과정은 디버깅, 상품화 작업, 홍보 및 마케팅 등을 수행하는 과정이다. 본 연구에서는 게임컨텐트 및 게임디자인 요소의 창작연구, 게임디자인 방법론 및 전략과 게임컨텐트의 종류 및 특성 등에 관하여 연구하고자 한다.

1. 서 론

컴퓨터게임의 제작 기술중 게임컨텐트의 창작 및 컨텐트의 아이디어 발상은 매우 중요하며, 게임개발의 절대적인 구성요소이다. 새로운 미디어의 출현과 감각적인 신세대들의 정서와 감성에 최적화하기 위해서는 게임컨텐트의 다양한 패턴연구과 새로운 패러다임으로 변화시켜 나아가야 한다. 또한 이들 컨텐트를 활용한 게임디자인은 디자인 연출과 창작성의 도출, 게임디자인의 아이디어 발상 접근을 위한 브레인스토밍(Brainstorming)은 매우 중요한 과정이라고 할 수 있으며, 게임상품화의 성패를 좌우하는 요소이기도 하다. 게임동작의 흐름은 게임시나리오에 의해서 장르별, 스테이지별, 미션별 및 이벤트별 등 다양한 패턴으로 구성되고 미니게임과 퀴즈, 동영상 플레이, 인공지능 플레이, 특수 알고리즘 플레이, 가상현실 공간 플레이 등 다양하게 발전되어 가고 있으며, 영화와 같은 연속적인 플레이를 가미한 게임영화에 접근하는 게임이 개발되고 있다. 또한 캐릭터를 중심으로 한 게임동작의 패턴에는 플레이어 캐릭터와 논 플레이어(Non-Player) 캐릭터의 2종류로 구분하며, 인공지능 및 가상현실 기술 등을 응용하여 게임에 적용하고 있다.

본 연구에서는 게임개발에 필요한 게임의 기본적인 요소인 게임 컨텐트에 관하여 기술하며, 이 게임 컨텐트를 이용한 게임디자인(게임기획) 및 디자인 전략을 연구하고자 한다.

2. 게임컨텐트의 창작

최근 컴퓨터게임의 급속한 발전은 게임그래픽 및 게임사운드 분야에서의 첨단적인 기술은 지속적으로 발전하고 있으며, 게임장소와 게임동작 유형에 따라 다양하게 발전하고 있다. 정보통신의 발전으로 네트워크(LAN 등)의 활용과 인터넷 및 PC통신 등의 다양한 이용으로 게임동작 패턴과 게임 컨텐트도 다양하게 발전하고 있는 상황이다. 특히, 다양한 게임 아이디어의 창작으로 화려하고 고해상도의 3차원 그래픽과 동영상처리 및 돌비시스템의 3차원 입체음악, 상호작용의 MIDI 시스템 등 게임 컨텐트의 기술혁명을 이룩하고 있다. 특히 쌍방향성의 게임의 특성을 영화와 애니메이션의 화면기법에 접목시킴으로 영화와 같은 "게임영화"을 개발할 수 있겠으며, 본 장에서는 기본적인 게임컨텐트와 컨텐트 창작을 중심으로 기술하고자 한다.

2.1 게임컨텐트 창작 요인

게임컨텐트의 유형에는 크게 그래픽적인 컨텐트, 사운적인 컨텐트, 문자적인 컨텐트 및 인터페이스적인 컨텐트 등이 있으며, 오락적이며 재미있는 게임컨텐트를 창작하기 위해서는 그래픽 아트워크 및 음악적인 재능이 있어야 하고 게임컨텐트의 창작 관리 운영 및 창작실현 가능성이 있어야 하며, 게임상품에 컨텐트의 적용을 어떻게(How) 적용해야 할 것인가를 결정해야 하고, 게임컨텐트인 그래픽디자인과 음악컨텐트를 창작하기 위한 지속적인 아이디어의 발상이 요청되고 있다.

2.2 게임컨텐트의 요소

게임컨텐트의 요소에는 Visual Contents, Musical Contents, Aural Contents, Textual Contents 등이 이 있으며, 각 컨텐트 요소에는 다음과 같은 기능을 가지고 있다.

둁.Visual Contents : Artwork, Animation, Video(동영상) etc.

둁.Musical Contents : Recorded Music, Electronically Generated Music etc.

둁.Aural Contents : Speech, Sound Effects etc.

둁.Textual Contents : Dialogue, Narrative, Informaton etc.

특히, 시각적 컨텐트의 대상이 되는 컴퓨터그래픽의 대상에는 다음과 같은 그래픽요소가 있으며, 생물에는 동물과 식물이 있으며, 무생물에는 자연물과 인공물이 있고, 현상에는 자연현상과 의도적 현상이 있으며, [표 1-1]은 이들 그래픽요소의 대상을 나타낸 표이다.

[표 1-1] 컴퓨터그래픽의 표현대상 분류

구 분 | 그래픽의 표현 대상물 및 현상
생 물 | 동 물 | 인간의 신체.얼굴.표정.머리칼.피부, 호랑이 등 제반 동물, 곤충, 메카닉동물, 로봇, 애니메이션캐릭터, 공룡, 공상동물 등 모든 동물
식 물 | 나무, 숲, 꽃, 분재, 홍엽, 삼림, 정원, 공상식물 등 모든 식물체
무생물 | 자 연 물 | 돌, 암석, 대리석모양, 석탄, 보석이나 광물질, 산악 이나 지형, 지구나 천체, 눈.비.이슬 등의 결정체, 물, 토질 등 모든 자연물
인 공 물 | 자동차 등 공업제품, 목공, 도기, 복장, 포장, 도시경 관, 도로 및 다리, 근대건축물, 주거물, 유적, 고대유 적 복원, 문화제, 공장(플렌트), 스포츠시설 등 기타 시설물 등 모든 인공물
현 상 | 자연현상 | 눈,비,구름,이슬,서리, 연기, 불, 분화 및 화산, 바람, 분수, 물의 흐름, 파도, 잎.과일의 성장, 낙엽, 개화, 수목의 성장 등 모든 자연적인 현상
의도적현상 | 걷기, 뛰기, 등산, 계단오르내리기, 운동, 무용, 동작, 표정의 변화, 수화, 입모양, 동물의 동작 등 모든 의 도적 현상

2.2.1 Visual Contents

그래픽디자인은 게임창작에 있어서 매우 중요한 몫을 차지하고 있으며, 정지화상, 애니메이션, 디지틀 비디오, 비주얼 아트워크 등이 이에 속한다. 특히 게임그래픽디자인 아트워크에는 3가지의 기본적인 아트워크가 있다.

① Functional Artwork : 게임기능과 대화기능인 요소로 "아이콘" 등이 있으며, 게임 상태나 명령 등이 이에 속한다.

② Realistic Artwork : 사실적인 요소를 묘사하는 아트워크로, 디지틀 비디오, 스캔된 영상과 같은 사진 등이 이에 속한다.

③ Artistic Artwork : 인간의 얼굴표정, 감정, 우주세계 등을 표현하는 아트워크로, 주제의 연출 시각을 그린 요소이다.

(1) 2D의 아트워크과 애니메이션

게임제작에 있어서 그래픽디자인의 대부분은 2D그래픽이며, 최근들어 3D그래픽의 활용이 급증하고 있으며, 이제는 절대적으로 필요한 상황이다. 2D의 영상을 3D그래픽으로 디자인하여도 컴퓨터모니터 상의 영상은 투시화법으로 그려진 2D그림에 불과한 것이다.

(2) 3D 아트워크와 애니메이션

게임제작에 있어서 3D그래픽과 애니메이션의 유형에는 2가지가 있으며, 하나는 "Prerendered" 유형이며, 또하나는 게임엔진에 의한 "On-The-Fly" 유형이다. 3D그래픽디자인은 프리-렌더링(Prerendered) 3D영상의 유형이다.

① 3D Ray-Traced 애니메이션

컴퓨터그래픽스 화상내에는 복합적인 객체가 존재하게 되며, 각 객체 표면에서 생성되는 형광 지점들이 무수히 많으므로 보다 사실적인 화상의 표현을 구현하기 위하여 반사정도를 정하는 효과적인 방법이 필요하게 된다. 그러므로 이를 구현하기 위하여 관측 지점으로부터 광원지점까지의 광선을 역으로 추적하는 방법을 광선추적(Ray Traced)이라고 한다. 즉 관측 지점으로부터 시작하여 관측 평면을 투과하는 지점을 자나는 광선을 화상내의 입체적 객체까지 역추적한다. 광선을 계속적으로 역추적하다가 지점 광원과 조우하거나 화상밖에 도달하게 되면 추적을 중단하게 된다. "The 7th Guest", "The 11th Hour"의 게임에서 구현한 것과 같이 3D광추적 애니메이션은 프리-렌더링된 3D 애니메이션 게임의 대표적인 기법으로, 3D Studio MAX, Softimage, Maya, Strata Studio 등의 그래픽툴이 본 기능을 구현하며, 카메라, 텍스쳐, 쉐이딩 등이 가해지면 객체 애니메이션이 된다.

② On-The-Fly Polygons

본 기법은 하나의 영상이 렌더링하게 되면 와이어프레임 정보가 프로그램에 제공되고 애니메이션이 진행하게 된다. 본 기법을 채용한 게임으로는 "Virtua Fighter", "Virtua Racing" 등의 게임이 있다.

2.2.2. Musical Contents

게임에서 가장 중요한 컨텐트 요소는 그래픽적인 요소이었으나, 이제는 음악적인 컨텐트의 비중이 커져 가고 있으며, 게임음악의 중요성은 매우 큰 몫을 차지하게 되었다. 음악적인 컨텐트에는 다음과 같은 유형이 있다.

① 전자 음악(Electronic Music) : MIDI, MOD 포맷의 음악으로, 컴퓨터를 이용한 음성합성 음악이다.

② 녹음 음악(Recorded Music) : 오디오테이프, CD음반과 같이 계수화된 음악을 많이 사용하고 있으며, 계수화되고 선녹음된 음악의 잇점으로는 가사를 포함한 다양한 음악유형 및 효과음악을 사용할 수 있다는 것이다.

③ 알고리즘 음악(Algorithmic Music) : 게임 장르 또는 카테고리에 최적합한 음악의 형식으로 프로그램 알고리즘에 의해서 생성시키는 음악이다. 본 알고리즘 음악의 잇점으로는 반복음악을 줄일 수 있으며, 주어진 게임환경에 적합한 음악을 생성할 수 있다는 점이다.

2.2.3 Aural Contents

사운드 효과음악이 없는 게임의 유형은 어떤 것인가? 무성영화, 다큐멘타리 등 무성의 영상물을 위한 청각적인 컨텐트이라고 할 수 있으며, 시각 장애인을 위한 "청각게임"에 적용할 수 있겠다. "Pong"(1974년) 게임시대 이후의 게임은 대부분 사운드 효과음악을 채용하였으며, 디지털 신호처리(DSP)의 눈부신 기술발전과 3D사운드의 믹싱기술 등의 게임적용은 게이머들에게 완벽한 음성과 3D 입체사운드를 제공하게 되었다. 예를들면 "Quake"와 같은 게임이 이에 속한다.

① 기본적인 사운드 효과음악 : 시각적인 이벤트(Visual Events)에서 발생하는 사운드인 전경음악(Foregound Music) 및 폴리노이즈(Foley Noises) 등이 이에 속한다. 폴리 사운드효과는 게임장면에서 볼 수 있는 사물(객체)에 의해서 생성되지 않는 사운드를 표현하는 특수 효과음악이다. 예를들면, "Doom"게임이나 3D슈팅게임의 경우, 장면에 존재하는 대상이 모두 적군이 아니라, 적군의 징후 사운드를 들을 수 있는 것으로 적을 인식하게 된다. 본 사운드 기술은 "모니터 저편(Beyond Monitor)"의 플레이 영역을 넓히는 기술로, 진보된 3D사운드 기술을 접목하여 본 사운드효과와 믹싱하는 기술이 필요하다.

② 말(Speech) : 말은 2가지의 방법으로 생성할 수 있으며, 즉 하나는 계수화하여 선녹음된 오디오파일이며, 다른 하나는 컴퓨터를 이용한 음성합성의 오디오파일의 방법이 있다. 최근 음성합성된 말(언어)을 컴퓨터게임에서 점차적으로 사용하기 시작하였으며, 인터페이스, 말인식 등의 구현을 기대할 수 있고, 음성인식과 낱말합성 등을 구현하여 게임에 적용할 수 있으며, 기억용량 공간면에서도 선녹음된 음성을 게임에 제공하여 사용할 수 있겠다.

2.2.4 Textual Contents

텍스트 컨텐트에는 게임에 필요한 3가지 영역의 컨텐트가 있으며, 다음과 같다.

① 대본화된 대화(Scripted Dialogue) : 플레이와 논-플레이 캐릭터간의 상호작용(대화), 간단한 표현, 구어 등은 대본으로 구성되어 있으며, 본 컨텐트는 게임에서 압도적으로 많이 사용하는 유형이다. 많은 게임에서 서로 다른 게임상황에 필요한 대본이 사용되고 있다.

② 이야기식의 텍스트(Narrative Text) : 게임의 이야기식 국면이나 상황의 표현에 사용하는 텍스트이며, 객체, 장소, 인물 및 게임의 심각한 국면이나 난이도(레벨)간의 스토리 요소를 표현하는데 사용하는 텍스트이다.

③ 정보제공의 텍스트(Informational Text) : 게임 동작상태의 플레이에게 제공하는 도움말(Help)이나 사용 설명서로, 인터페이스 요소나 "Help"파일 등이 있다.

단, 좋은 게임(Good Games)의 텍스트 작성은 전문가에 의해서 작성되며, 게임의 소재와 특성에 적합한 설명은 그 해당분야의 전문가에 의해서 작성되어야 좋은 게임으로 인기를 누리게 되며 많이 팔리는 대작게임이 될 것이다.

2.2.5 각 컨텐트의 파일 포맷

컨텐트의 범주(Categories)에 따라 파일 포맷은 다양하며, 게임 컨텐트를 생성하는 과정에서 사용되며 매우 중요한 몫을 차지하고 있다. 게임엔진에 사용하는 컨텐트를 저장하는 자원파일이나 여러가지 유형의 파일은 개발자가 사용하기 유용한 형식으로 변환되어야 하며, 매우 중요한 게임개발의 작업 중의 하나이다. 다음은 각 컨텐트 포맷의 유형을 기술하고자 한다.

(1) Visual File Formats

그래픽스 툴이나 유형에는 다양한 종류의 유형이 있으며, 일반적인 그래픽 파일포맷, 3D영상 파일포맷, 비디오 파일포맷, SuperMac Cinepak 파일포맷, Indeo 파일포맷, MPEG 파일포맷, TrueMotion 파일포맷, Smacker 파일포맷 등이 있다.

① 그래픽 파일포맷

둁.PCX : PC PaintBrush의 포맷으로, PC그래픽 파일포맷으로 많이 사용하는 포맷이다.

둁.TIF : 스캐닝한 데이터나 그래픽 패키지의 파일포맷으로 "Higher-end"그래픽파일포맷이다.

둁.BMP : 윈도우 그래픽 파일포맷이다.

둁.IFF : "Electronic Arts"사의 아미가 파일포맷으로 "Deluxe Paint"의 파일포맷이다.

둁.JPG : JPEG(Joint Photograph Expression Group)의 약어로, WWW(World Wide Web)에서 많이 사용하는 압축 포맷이다.

둁.PSD : Photoshop 파일포맷이다.

둁.PNG : Portable Network Graphics의 약어로, 그래픽스 프로그래밍에 의해서 생성되는 파일포맷이다.

둁.GIF : Web이나 CompuServe에서 많이 사용하는 파일포맷으로, 애니메이트된 GIF 파일포맷으로 널리 사용되고 있다.

둁.PICT : Micintosh 그래픽 파일포맷이다.

② 3D영상 파일포맷

마이크로소프트사의 Direct3D Model이나 애플사의 3D Metafile 포맷으로 사용하며, 다음과 같은 유형의 파일포맷이 있다.

둁.3DS : 3D Studio MAX 파일포맷이며, 대표적인 3D 파일포맷으로 사용되고 있다.

둁.MLI : 3D Studio MAX의 자료 라이브러리 포맷이다.

둁.DXF : AutoCAD의 3D 파일포맷이다.

둁.FLT : MultiGen의 파일포맷이다.

둁.LWxx : LWLO, LWOB, LWSC의 대표적 약어로, Lightwave 3D의 오브젝트 및 장면 파일포맷이다.

둁.POV : POV-RAY 파일포맷이다.

둁.QD3D : 애플사의 QuickDraw 3D Metafile 파일포맷이다.

둁.OBJ : Wavefront의 오브젝트 파일포맷이다.

③ 비디오 및 CoDecs 파일포맷

디지틀 비디오 및 압축/해제의 약어로, AVI, MOV 파일이 있다.

둁.AVI : 윈도우상에서 비디오 영상을 구현하는 파일포맷이다.

둁.MOV : QuickTime 파일포맷이다.

④ SuperMac Cinepak 파일포맷

비디오 압축기술 중의 하나로, 마이크로소프트, 3DO, 세가, 아타리, 크리에티브 랩 등에서도 사용하는 파일포맷이다.

⑤ Indeo 파일포맷

Intel에서 사용하는 파일포맷으로, 윈도우 비디오 파일, OS/2, QuickTime(Mac & Windows 버젼)용으로 이용되고 있다. 펜티움-PC의 풀-스크린 디지틀 비디오를 지원한다.

⑥ MPEG 파일포맷

MPEG은 높은 압축율을 가진 풀-스크린 동영상 비디오 형식으로 구성되어 있으며, 정지영상 파일의 압축과 렌더링의 표준 규격을 생성하는 JPEG에 근거한 시스템이다. 또한 MPEG은 초당 30프레임까지 처리 가능하다.

⑦ TrueMotion 파일포맷

많이 사용하는 디지틀 비디오 압축/해제(CoDecs) 포맷중의 하나로, 최근 마이크로소프트사에서 판매되고 있으며, 압축율이 20:1로 높으며 풀-스크린 재생이 가능하고 컨텐트 개발자는 한번의 비디오 영상 압축으로 컴퓨터나 다양한 게임플레폼에서 재생이 가능한 특징을 가지고 있다.

이 툴을 사용하는 게임 개발사에는 Sega, Capcom, Nintendo, Electronic Arts, Crystal Dynamics, GameTek, Magnet Interative 등 많은 게임개발사가 있다. 특수기능으로 압축(Compression)과 렌더링(Rendering)을 결합한 디지틀 비디오 기술이 "Comprending"기술이다.

⑧ Smacker 파일포맷

본 툴은 게임지향의 디지틀 비디오 압축/해제와 재생 라이브러리에 유용하게 사용되고 있으며, Smarker는 "RAD Game Tools"로 활용하기 위하여 개발되었다. 특히, 본 툴은 게임 개발자에게 디지틀 비디오 구현툴로 사용되고 있는 상황이며, 다음과 같은 기능을 가지고 있다.

둁.256 칼라 파일에 최적화되어 있다.

둁.게임 개발자를 위하여 설계된 툴이다.

둁.Autodesk사의 Animator Studio의 압축파일의 구현이 가능하다.

둁.재생속도를 증가시킬 수 있다.

(2) Musical File Formats

컴퓨터에 의해서 생성된 포맷으로 MIDI포맷이 있으며, CD-ROM 및 DVD-ROM이 많이 사용되고 있으며, CD상의 오디오 트랙을 구현하는데 Redbook Audio을 사용하고 있다. 또한 전자음악의 대체용으로 MOD 음악 포맷을 사용하고 있다.

① MIDI

컴퓨터게임 음악의 표준 모델로, 사운드 카드에 의해서 연주되며 게임 개발자에 유용한 게임음악 제작 도구이다. MIDI 데이터는 편집이 용이하며, 다른 사운드 트랙을 통하여 입.출력이 가능하다. 또한 대부분의 사운드 카드는 주파수테이블 합성을 사용하고 있으며, 주파수테이블은 사운드를 생성하는 악기로 연주한 저장된 샘플로 구성된다. 대부분의 사운드 카드는 샘플 악기의 음을 로드할 수 있으며 프로그래밍이 용이하다.

② MIDI 계보

MIDI 프로토콜은 4가지의 표준 미디가 있으며, 다음과 같다.

둁.MIDI Show Control 1.0

둁.MIDI Machine Control 1.0

둁.Standard MIDI Files 1.0

둁.General MIDI System, Level 1

③ MIDI 파일의 생성과 작곡

많은 다른 악기를 이용하여 음악을 작곡하고, 미디 시퀀스 패키지를 이용하여 미 노래를 작곡한다. MIDI 패키지 소프트웨어에는 Cakewalk, Mark of the Unicorn, Opcode, Passport, Voyetra 등이 있다.

④ MOD

MOD 파일은 디지틀 오디오 파일 형태로, Amiga 상에서 시작하고 PC, MAC 및 웍스테이션에 이식할 수 있다. 데모음악을 작성하는데 많이 사용한다.

⑤ MOD 계보

현재 사용하고 있는 MOD 포맷은 다음과 같다.

둁.MOD : MOD 파일의 대표적인 유형이다.

둁.S3M & MTM : 8비트, 16비트 샘플을 제공하며, 동시에 32개 채널의 음악을 지원할 수 있고, S3M은 99개의 악기를 지원하고 있다.

둁.XM : 32개 트랙과 128개의 악기를 지원하며, MIDI도 지원 가능하다. 8비트, 16비트의 샘플을 구현하며, 이 포맷 파일을 생성하려면 FastTracker 에디터를 사용하여야 한다.

⑥ MOD 파일의 생성과 작곡

MOD 파일의 생성은 "Ttracker"라는 기록 프로그램을 필요로 하며, EasyMOD라고 하는 윈도우용 MOD 트랙커도 있다.

(3) Aural File Foramts

Aural 포맷에는 3가지가 있으며, 다음과 같다.

둁.WAV : 윈도우 플레폼의 디지틀 오디오 파일의 기본 포맷이다.

둁.AU : 유닉스 플레폼의 디지틀 오디오 파일의 기본 포맷이다.

둁.AIFF : 매킨토시 플레폼의 포맷으로, Apple Interchange File Format이다.

① Speech 파일 포맷

선녹음된 스피치 오디오 파일용 최적의 파일 포맷으로, DSP Group's TrueSpeech 포맷이 있으며, 텍스트를 스피치로 변환시키는 엔진인 마이크로소프트사의 Speech API가 있다.

② 3D 사운드 포맷

3D 포맷은 널리 사용되고 있으며, QSound, SRS, A3D 등은 GT Interative, LucasArts 사에서 사용하고 있다.

2.2.6 Motion Capture

게임 개발에 필요한 급성장하는 기술로 모션 캡쳐 애니메이션이 있으며, 연기(공연,작업, 동작 등) 애니메이션이라고도 한다. 본 애니메이션 기술은 복잡한 3D 모델링 소프트웨어, 특수 비디오기술, 동작 캡쳐 등을 결합시키는 기술이다. 또한 게임 개발자는 이 장비를 사용하여 게임속의 살아 숨쉬는 듯한 디지틀 캐릭터를 생성할 수 있으며, 이 모션 캡쳐의 기술방식에는 Magnetic 방식과 Optical 방식의 2가지의 기술방식이 있다. 자석식과 광학식 모션캡쳐 공히 손발과 관절에 송신장치를 부착하여 사용한다. 본 장치의 원리는 행동주체가 시스템에 의해서 모니터링되면 공간과 위치 좌표가 초당 100번 전송하게 된다. 전송된 정보는 데이터베이스에 기록되며, 데이터베이스의 정보는 3D 물체(Wavefront, 3D Studio 등의 사용하여)에 적용할 수 있는 모션 파일로 번역되게 된다. 모션캡쳐의 게임 활용예를 보면, 많은 폴리곤을 가진 실시간의 애니메이션 격투게임에 적용한 게임으로 철권, 스트리트 파이터, 더 킹 오브 파이터, 버쳐 파이터 등 많은 게임이 있다.

(1) 자석식 모션캡쳐 시스템

접착 센서에 의해서 동작되며, 실시간 위치와 회전 데이터를 습득하는 시스템으로, 순간적인 피드백 데이터를 동작주체에 제공하게 된다.

(2) 광학식 모션캡쳐 시스템

송신장치는 반사센서 기능으로, 고급기능의 카메라에 의해서 움직이는 주체의 동작을 기록하는 시스템이다.

2.2.7 디지틀 비디오

디지틀 비디오기술은 게임개발에 필요한 비디오 구현을 가능하게 할수 있으며, 2가지의 기능이 있다. 하나는 카메라나 VCR로부터 입력받은 활동적인 동작을 표현하는데 사용되며, 또 하나는 컴퓨터로 재생시키는 디지틀 비디오 파일로 변환하는 기능이 있다. 디지틀 비디오는 일반적으로 다양한 파일 포맷으로 저장된 애니메이션을 표현할 수 있다. 풀-모션 비디오 게임을 일명 "인터렉티브 영화"라고도 하며, 이들 게임을 단일 스토리 라인을 가진 "게임영화'라고 한다. 디지틀 비디오기법을 활용하여 개발한 게임으로는 The Sewer Shark, Night Trap, The 11th Hour, Phantasmagoria, Blown Away, Wing Commander III & IV, Rebel Assault I & II 등이 많은 게임이 있다.

2.3 감성적인 게임컨텐트 요소

감성정보는 게임컨텐트중 매우 중요한 요소로, 인간의 심리를 변화시키는 게임속성으로 게임심리를 좌우하는 중요한 요소이다. 감성이란 한 마디로 표현하기 어려우나, "인상을 받을 수 있는 능력, 감수성 또는 감각에 반하는 감정", "오감과 함께 뇌에 지식을 전달하는 독립된 표현능력"으로 정의하고 있다. 감성을 취급하는 정보, 즉 감성정보에는 매우 광범위한 정보가 있으며, 이미지정보, 음향정보, 문자정보, 신체정보, 조형정보, 공간정보, 촉각정보, 미각정보, 후각정보 등이 있다. 감성정보의 구체적인 정보는 다음과 같이 설명할 수 있다. ([표 1-2] 참조)

이미지정보에는 화상(그림과 정지화상), 애니메이션과 같은 동영상, 회화 등이 있으며, 음향정보에는 음악이나 소리(사운드), 환경음, 효과음, 자연현상 소리 등이 있다. 또한, 문자정보에는 문자와 문장, 시, 표어 등 서술하는 논리적 정보와 마음을 표현하는 감성적정보 등이 있다.

인간의 신체정보에는 얼굴의 표정, 신체적인 동작, 무용(Dancing), 판토마임 등 인간의 신체동작 정보를 말하며, 인간의 의사소통 중 30% 정도가 신체적인 동작에 의해서 이루어지며, 70% 정도는 언어(말)에 의해 이루이지고 있다는 사실이며, 신체정보의 중요성을 말하고 있다. 조형정보에는 창작활동과 같은 디자인 정보가 있으며, 공간정보에는 공간지각, 가상현실감 등이 있으며, 후각, 미각, 촉각 등의 감성정보가 있다. 또한, 정보과학.기술과 연관하여 컴퓨터그래픽과 애니메이션, 컴퓨터음악, 음성합성, 도면.문서의 작성과 같은 감성적인 면도 중요한 게임디자인 요소로 작용하고 있다. 특히, 화상, 음악, 환경음, 표정, 디자인, 공간지각, 가상현실감 등의 감성정보는 향후 게임디자인과 게임컨텐트의 창작연구에 매우 중요한 요소로 작용하게 될 것이며, 게임개발의 사전 연구대상으로 충분하게 검토되어야 할 것이다.

[표 1-2] 감성정보의 분류와 구성요소

정보구분 | 감성정보의 구성요소
이미지정보 | 화상(정지화상), 애니메이션(동영상), 그림 등
음향정보 | 음악, 음성, 특수효과음, 환경음 등
문자정보 | 문자, 문장, 시, 표어 등 텍스트 형태의 문자
신체정보 | 인간의 얼굴표정, 동작, 무용, 수화 등 동작정보
조형정보 | 각종 디자인 등
공간정보 | 공간지각, 가상현실감 등
미각,촉각, 후각정보 | 냄새, 맛, 접촉 등의 정보

2.4 3차원세계의 시각적인 게임컨텐트 정보

모든 물체를 인식하고 지각하는 수단으로 학습과 지식을 활용하고 있으며, 이 지식으로 3차원 세계를 인지하게 되며 "보는 법칙"을 이용하고 있다. 색체(Color), 형태(Types), 모양(Shape), 입체감, 농도, 운동(Movement), 밝고 어둠(명암), 멀고 가까움(원근감) 등이 있다. 감성정보의 관련분야를 열거하면 다음과 같다.

감성과학 <== 주관성/애매성/다양성/상황의존성 <== 감성전문가/다변량해석/퍼지표현/데이터베이스/Analysis-by-Synthesis/ <== 디자인지원/지각.심리모델/감성모델/멀티미디어 데이터베이스/휴먼커뮤니케이션 <== 미학/심리학/인지과학/정보과학/통신공학 <== 예술/과학/기술

3. 게임 디자인(Game Design)

지금의 세대와 미래 세대는 감각적인 세대로 그들의 감각에 걸맞는 눈높이 게임디자인과 아이디어를 창출해야 하며, 지식.정보사회에서 감성사회로 발전해가는 감성중심의 게임컨텐트를 창출하여 게임상품을 개발하여야 할 것이다. 예를들면, 게임의 색체감성은 게임디자인 요소중 중요한 디자인요소이며, 색체에 대한 생리적, 시각적, 심리학적 영향을 고려한 게임디자인 요소를 합리적이며 과학적으로 연구하고디자인하여 게임제작(게임그래픽디자인)에 삽입하여야 한다. 감성사회로 가는 시대적인 흐름의 각종 감성정보를 공학이나 과학의 대상으로 취급하여 접근하여야 할것이며, 문화적 및 사회적 발전과 가치관 및 사고의 변천을 통하여 게임디자인 정보를 연구하고 접근하여야 할 것이다. 게임디자인 및 게임제작과정을 도식하면 [그림 1]과 같다.

3.1 게임디자인 발상

게임디자이너에게 Brainstorming은 매우 중요한 과정이며, 새로운 게임 아이디어를 창출해 내는 중요한 발상을 제공하는 수단으로 활용되기 때문이다. 게임디자인은 새로운 세계의 스토리와 캐릭터, 게임요소, 게임공간 등을 창의적으로 도출해 내야 하며, 게임 아디이어와 스토리 및 캐릭터의 오리지날티(창작성)을 기존의 게임상품과 비교하여 절대적인 차별성을 부각시킬 수 있는 게임디자인 전략을 수립하여야 "Make Money Games", "Blockburster Game"의 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

Brainstorming의 유용한 도움말을 제공하면 다음과 같다.

둁.Brainstorming의 2가지 방법 : 새로운 게임상품의 Brainstorming과 기존 아이디어로부터의 정재된 Brainstorming이 있다.

둁.새로운 Brainstorming을 위한 특별한 노력과 창의성 필요하다.

둁.컴퓨터를 사용한 Brainstorming보다는 토론형식의 Brainstorming 필요하다.

둁.비디오를 활용한 Brainstorming도 매우 효과적이다.

둁.긴장된 분위기의 아이디어 발상 훈련이 필요하다.

게임 기획(게임디지인)

둁.아이디어 회의

둁.기획서의 작성

둁.기획안 채용결정

게임 규격서(Platform) 작성

둁.하드웨어 규격 결정

둁.사양서 구성

둁.사양서 작성

게임소재작성

둁.원화작성

둁.시나리오작성

주프로그램 둁.음악작곡

둁.게임엔진개발

데이터의 결합 소재프로그램

둁.그래픽데이타

둁.텍스트데이타

둁.사운드데이타

Ձ버젼게임완성

Ղ버젼게임완성

게임상품완성

[그림 1] 게임제작과정 흐름도

(1) 게임디자인의 필수요소인 시장조사

게임의 새로운 아이디어를 창출해 내기 위해서는 게임 시장조사는 필수적이며, 고객중심의 게임디자인을 할 수 있는 유일한 기회가 되는 것이다. 게임 시장조사는 게임의 고객과 소비자가 윈하는 요구(Demand)을 수용하는 게이머 중심의 게임디자인을 가능하게 하며, 게임 아이디어를 발생시키며(Generating), 새로운 아이디어를 미세 조정하는(Fine-tuning) 매우 효과적인 도구와 같이 활용할 수 있기 때문이다. 시장조사의 몇가지 방법을 제시하면 다음과 같다.

둁.현재 잘 팔리고 있는 게임을 조사하라(Research which games are currently selling well).

둁.게이머들을 조사하라(Suvey gamers)

둁.게임 매니어 그룹을 결정하라(Organize a focus group).

둁.현재의 고객으로부터 게임정보를 수집하라(Collect feedback from curent customers).

3.2 감성사회로 가는 과정

둁.생산공정적 측면의 감성사회로의 접근

양의 시대(대량생산) => 질의 시대(품질관리) => 다양화 시대(다품종 소량생산) => 감성사회(감성의 시대 : 1품종 1상품생산)

둁.가치관의 변천 측면의 감성사회로의 접근

重厚長大 시대 => 經薄短小 시대 => 美游感創 시대 => 감성사회

둁.컴퓨터의 발전에 따른 감성사회로의 접근

제1세대(수치계산) => 제2세대(수치계산 중심) => 제3세대(문자기호처리)

=> 제4세대 및 제5세대(지식처리) => 감성사회(감성정보처리)

둁.산업형태의 발전흐름에 따른 감성사회로의 접근

노동집약적산업 => 설비집약적산업 => 정보집약적산업 => 지식집약적산업

=> 감성집약적산업 => 감성사회

3.3 색체와 게임디자인

힌두교의 경전인 우파니샤드에 "인간의 몸속에는 히타(Hita)라고 하는 혈관이 있으며, 히타는 마치 머리카락처럼 수 천 갈래로 갈라져서 흰색, 파랑, 노랑, 녹색, 빨강으로 가득 채워져 있다." 그리고 "비대칭의 형태, 아름다운 색, 다이어몬드와 같은 힘과 치밀함이 완벽한 신체를 구비하고 있다."라고 기록하고 있다.

이와같이 인간의 내면에 내재되어 있는 색체는 우리 인간에 있어서 매우 중요한 표현이며, 물체의 인식 및 감성표현의 중요한 대상이 되고 있다. 색체의 생물학적 반응은 인간에게 매우 중요한 의미를 부여하고 있으며, 게임디자인의 요소에도 매우 큰 역할을 하고 있다. 색체가 생명체에 미치는 영향을 고려해 보면, 백색광과 유색관이 신체에 미치는 영향을 우르트만(Richard J. Wurtman)은 "빛은 신체 기능을 조절함에 있어서 음식 다음으로 가장 중요한 환경요인이 되고 있다고" 규명하였다.

또한, 시슨(Thomas R. C. Sisson)박사는 "빛은 인간에게 밝음을 줄 뿐 아니라 강력한 육체의 힘을 발휘하게 하며, 신체내의 여러 혼합물, 몇 가지의 물질대사과정, 세포의 생명과 번식, 삶의 리듬에 까지 영향을 끼친다."라고 말하고 있다. 이와같이 빛이 인간에 미치는 영향과 같이 색체를 인간의 신체치료에 활용하는 것과 마음을 평온하게 하는 색체가 어떤 색체인가를 연구하고 인간의 의식, 감각, 사고 등에 관련시켜 게임디자인에 적용시켜야 하겠다. 예를들어 유아와 병실환자의 방색체, 우주여행시 색체, 평화와 고요의 색체, 공동생활의 색체, 조명(색체, 밝기, 위치 등), 심리적인 색체 및 조명, 안전과 색체 등 매우 다양한 색체의 디자인 및 연구가 필요하다고 하겠다.

3.4 게임디자인의 상호작용(Interaction)

게임시스템은 쌍방향성(Interaction)이 얼마나 재미있게 상호작용을 하는가에 따라서 게임의 재미성과 감성 등을 게이머에게 어떻게 전달하는냐가 관건이며, 게임상품의 성공여부에 큰 영향을 미치는 요소이기도 하다.

이와같이 게임의 쌍방향성은 여타의 영상물이 가지는 특성보다 우위에 있으므로 이 쌍방향성을 게임디자인과 인터페이스에 최대한 접목하고 사용자 편의의 환경으로 제작하여 게임의 상품성과 가치성을 높히는 중요한 요소이다. 게임디자인과 게임제작은 선행된 디자인에 의해서 제작이 이루어지므로 창의적인 아이디어와 게임시나리오에 의해서 게임그래픽디자인(배경,캐릭터,아이템 등)과 게임음악을 제작하여 이 들 데이터를 프로그래밍(알고리즘, 인공지능 등)으로 결합시켜 게임상품을 만들어 내게 된다.

게임의 쌍방향성은 시나리오에 의한 게임의 재미성 구성요소 파악, 게임의 사건해결의 정량화 지표, 영상디자인의 기술체계의 개발, 게임디자인 요소와 감성적 요소간의 관계 모형화, 캐릭터의 인지적 정보와 상호작용에 따른 감성파악, 게임디자인 구성요소 파악, 게임 아이디어의 접근 방법, 게임기획서(게임디자인 문서)의 체계적인 작성, 감성적인 게임기획 등에 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다.

둁.시나리오 : 게임 시나리오의 이론모형 연구, 게임의 사건해결의 Complexity 개념 검증 및 구조 정립, 인지적 흥미지표의 실험적 검증이 필요하다.

둁.게임그래픽디자인 : 영상디자인 샘플의 제작 및 자료조사, 인기 게임의 유형 파악, 물리적 특징 중심의 카메라시점 중심의 영상디자인 요소 등이 필요하다.

둁.게임의 상호작용 : 게임의 기본 디자인요소와 감성정보와의 관계 모형화 작성,게임디자인 요소 분석 및 상대적 중요성 중요도 평가, 게임의 기본적인 감성요소 추출, 캐릭터의 인지적정보의 감성요소 추출, 캐릭터의 숫자의 감성요소, 캐릭터의 기능과 제약조건에 따른 감성, 캐릭터 상호간의 감성요소 등이 필요하다.

둁.게임디자인 : 게임디자인 요소간 상호작용 모델 구성, 게임의 재미성과 인간의 감성 및 정서에 기반을 둔 게임디자인 모델, 게임제작시스템의 모델, 게임 시나리오의 체계적인 모델, 게임 스토리의 체계적인 모델 등이 필요하다.

둁.감성음악의 작곡 : 게임 분위기와 배경 및 캐릭터의 감성적 요소에 적합한 음 악 및 효과음악 작곡 및 연출 등이 필요하다.

둁.감성게임제작 : 감성공학적인 게임요소 및 지표 기반의 게임기획 및 제작, 감성요소를 삽입 및 감성DB 추출 및 구축, 적용 등이 필요하다.

3.5 게임디자인의 창작적 요소

게임디자인시 필요한 요소와 창의적인 게임디자인을 위한 개략적인 분야별 요소는 다음과 같으며, 게임디자인 기획서 작성시 일반적인 요소는 제작팀 조직, 게임명칭, 상세기획서, 기존의 게임과의 비교 기획서 등이 우선적으로 고려되어야 하며, 게임디자인의 개략적인 기획서작성에 관한 창작적인 고려사항은 다음과 같다.

둁.스테이지 및 레벨, 장면 등의 명칭

둁.게임 스테이지 및 미션, 이벤트별 전반적인 분야의 상세한 부분 설명

둁.화면상의 물리적 상황 및 사운드 특징 기술

둁.게임공간의 배경 묘사

둁.전경의 오브젝트(객체) 및 캐릭터의 상세한 묘사

둁.애니메이션의 각 동작

둁.배경음악 및 효과음악, 특수사운드 효과

둁.캐릭터의 성격 및 대사 등

둁.장면 및 배경의 바뀜 흐름

둁.기타 게임관련 사항

3.6 게임디자인 고려사항

게임디자인 고려사항으로는 게임 마켓팅과 성공적인 게임 제작요소가 있으며, 각 요소별 고려사항은 다음과 같다.

(1) 마켓팅 중심의 게임디자인 고려사항

둁.Who is the audience ?

둁.What can be done to differentiate your game from others on the markets ?

둁.Where and how will your game be sold ?

둁.What category is your game ?

둁.What is the online components of your game ?

둁.What is the competition and demand like ?

둁.Will you need to use sophistcated graphics and interactivity(realistic 3D, virtual reality, and so on) ?

둁.Will you create updates ?

둁.Can you possibly add features to axpand the market for your game ?

둁.Can you design add-on components for your game, such as additional levels scenes, or stories ?

둁.Can you design your game so that it can be ported to the other environments(consoles without keyboard) without spending a fortune on development ?

둁.Can you afford to license unique material for your game or pay for celebrity endorsements ?

둁.Will your game have much international appeal ?

둁.Are there ways to design your game so it will have a longer shelf life ?

둁.If the game sells well, can you create a sequel(next game) ?

둁.Does the game serve solely as an entertainment product or can it be used as an educational tool ?

둁.Can your game works as a multiplayer game ?

둁.Can it work on a network ?

(2) 성공적인 게임제작 고려사항

둁.상호작용(Interaction)의 중요성 : Interaction/ You control it(game)/

Entertaining/ New situations 등

둁.감동적인 결과(Outcome) : Multiple Outcomes/ Win or Lose

둁.게임의 성취와 실패(Bonus/ Game Over)

둁.상황의 변화 : 게임의 난이도 수정 능력/ 게임플레이 환경 변경 능력/

게임캐릭터 또는 레벨 수정 능력

둁.문제 해결 : 퍼즐, 이벤트 등의 삽입

둁.게임디자이너의 풍부한 경험 : 조사(Exploring), 학습(Learining), Having Fun

3.7 게임대본(Storytelling)

스토리텔링(이야기하기 : 게임대본)은 기본적인 인간 활동중의 하나로, 장르에 따라 다양한 스토리라인(Storyline)을 가지고 있으며, 스토리텔링은 쌍방향성의 스토리로 구성되어야 한다.

둁.스토리텔링의 Interaction : Interactive Story

둁.Linear(Straight story line) & Non-Linear Storytelling(Multiple route story)

둁.Good Games 스토리의 창작 : 기존 스토리의 각색 등

둁.드라마틱한 연출

3.8 게임디자인 아트워크(Artwork of Game Design)

둁.Graphical Design Decisions : 인간의 지각 능력의 90% - 시각을 통한 지각

- 2D Side Scrollers : Arcade style games

- 2D Top-Down

- Third-Person Three-Quarter View : Ultima games

- 3D Point-of-View "Step Engine" : 이 시점은 Raycasting 기법으로 Precursor와 같은 방법이며, 벽면(Walls)의 시점을 각도, 크기, 광선에 따라 "Pre-rendered" 기법이다. 다음으로 캐릭터의 x,y 좌표, 동서남북의 위치에 따라 화면상에 묘사 하게 된다.

- Point-of-View Poligonal/Raycaster : Doom type Game

- First-Person 3D Point-of-View Polygonal : Flight Simulator Game

- Third-Person Point-of-View Polygonal or Prerendered

둁.캐릭터 창작 및 디자인

- 캐릭터의 성격묘사 등 : 결혼유무, 기호유무, 친근감, 타 캐릭터와 상호관계, 개 성, 감정표현, 능력 및 재능, 희노애락, 의사소통 및 문제해결 방안 등

- 캐릭터의 태도(자세) : 동작(Motion), 플레이어와 다른 캐릭터 및 객체와의 상 호관계

둁.레벨 디자인

- 새로운 캐릭터 및 객체

- 새로운 장애물

- 기본적인 레이아웃(배치도)

- 난이도 레벨(복수의 적군, 주인공 캐릭터의 속도 등)

- 디자인 및 색체 구성

- 배경 Artwork

- 애니메이션 기술

- 현재 레벨에서 다음 레벨로 이동하는 방법

- 문제 및 퍼즐 풀기 등

둁.Artificial Intelligence and Algorithmic

- Non-player 캐릭터의 상호동작 기법 : 인공지능, 스크립트 기법 활용

둁.Interface Design

- "Games = Interface + Production Elements" <= Game Equation

- "Program = Algorithms + Data Structures"

- "Your game is your interface"

- The interface is the gatekeeper of all the interaction in a game.

- Interfaces can make or break gmes.

* Housekeeping : setup, loading, saving, configuring, online instructions 등

* Player involvement : Input Devices

* Integrating Help into a game

3.9 게임개발 카테고리(Game Development Categories)

둁.Adventure Games and Interactive Fiction

둁.Edutainment Games

둁.3D Point-of-View Games

둁.Fighting Games

둁.God Games

둁.Miltiplayer Games(Online Games, Network games)

둁.Platform Games

둁.Puzzle and Card Games

둁.Retro Games

둁.Role-Playing Games

둁.Shooters

둁.Simulation Games

둁.Sports Games

둁.Virtual Reality Games

둁.War Games

둁.Commercial Games

둁.Constructing Games

둁.Management games

4. 결 론

서론에서 언급한 바와 같이 게임제작단계는 크게 3단계로 구분하며, 게임시나리오에 따라서 게임제작 요소 기술별로 게임개발에 착수하게 되며, 각 단계의 구분은 Pre-production 단계, Production 단계, Post-production 단계로 구분한다. 특히 준비 및 기획 단계인 Pre-production 단계는 매우 중요한 과정으로 게임 시나리오의 완성을 토대로 게임디자인(기획)을 수행하는 단계이며, 게임컨텐트(시각적인 컨텐트, 음악적인 컨텐트, 청각적인 컨텐트, 텍스트 컨텐트 등)의 창의적인 디자인을 구현하고, 새로운 감각의 게임 아이디어를 발굴하는 매우 중요한 과정이다. 게임디자인은 참신한 게임스토리와 창의적인 시나리오를 작성하는 일이 중요하다고 하겠다.

"컴퓨터게임은 오락적인 접근을 통해서 개발해야 하며, 이를 문화적, 경제적 및 산업적으로 발전시켜 나아가야 성공적인 게임을 개발할 수 있을 것이다."

<참고문헌>

1. 주정규 외 "1997게임백서", 한국PC게임개발자연합회, 1997.

2. 주정규, "게임기획과 게임공학", 한국정보과학회지, 1997년 8월호.

3. 주정규, 박성봉 외, "전자오락게임의 문화정책적 접근 방안",

한국문화정책연구원, 1996.

4. 주정규, "게임의 체계적 이해와 게임공학적 접근", 멀티미디어 시대의 게임과

교육 심포지움, 첨단게임산업협회, 1997.

5. 長銀總合硏究所, Game入國의 未來像, 1996.

6. Ben Sawyer & Alex Dunne, Game Developer's, 1998.

7. 井口征士 外, 感性情報處理, 1994.

8. 畵像情報敎育振興協會 編, Computer Graphics, 1997.