Final Mission - 공모판
장르 : 횡스크롤 슈팅

제작 : 임윤호
      Hitel : FERICIA/연세대학교 기계전자공학부 정보산업(컴퓨터 과학)전공자
      EMail : fericia@soback.kornet.net
      -아마추어 개인으로 참가

애당초 공모할 생각이 있었다기 보다는 DirectX를 공부하다가
내친김에 만든 슈팅게임입니다...

당초 계획은 3스테이지 정도 였으나 혼자서 모든것을 감당하기가
어려워서 조금 긴 한스테이지 짜리 게임이 되어버렸습니다...^^;
(1 Stage 대보스도 디자인만 해놓고 빠짐-본작의 보스는 원래 기획시 중간보스임)
제가 원하는 단순 무식의 연출/효과때문에 사양이 좀 받쳐줘야 될겁니다...

시스템 사양
*최소사양(추정-친구집에서 미완성판으로 실험)
펜티엄 120
32MB 이상 메인 메모리

*권장사양(작업 시스템과 유사한 사양)
셀러론 300A 이상의 CPU
8MB 이상의 비디오 메모리(속도상 중요)
32MB 이상 메인 메모리
표준 미디지원 및 DirectSound 가속 가능한 SoundCard
DirectInput 지원 3버튼 이상 게임 패드
(MS SideWinder Game Pad 권장)

제작 툴/그외 퍼온 것들
* 툴
VC 6.0
DirectX SDK 6.0
PhotoShop 5.0
PaintShop Pro 4.0
WaveStudio

* 프로그램
DirectX 6.0 에서 작업했으나 그 이하 버젼도 가능할 것임(5.0)
DirectDraw, DirectSound, DirectInput, MCI MIDI출력이 사용되었음.
소스나 라이브러리는 대부분 자작이지만 아래
열거한 참고 문헌을 많이 참고 했음.
초당 약 60프레임의 속도.
(정확히는 60프레임 조금 넘음-단 시스템에 따라 차이가)

* 그래픽
전부 자작(스캔 + 채색 + 도트)
엔딩의 배경 하늘 사진은 Photoshop 4 WOW Book부록 CD에 있는 사진.

* 음악
실피드의 테마(타이틀)
썬더포스5에서 두곡(스테이지/보스)

* 효과음
Thunder Force 5, Gate of Thunder, R-type Delta의 것을 녹음 편집.

* 기획 참고
에어 버스터(카네코), Thundef Force 5(Techno Soft), R-Type(IREM)등
지금껏 해온 많은 명작 횡스크롤 슈팅 게임들.
OverSpeedDriveSystem은 '라이잠바'를 참고(이 게임에선 회피기능은 없음)

* 참고 문헌들
프로그램 세계 1998 10, 11월호
Inside DirectX
VC++ 프로그래밍 서적들
그외 GMA, NGM 게시판의 많은 글들


주의사항
DirectX의 하드웨어 가속 기능에 많이 의존합니다...
따라서 DX 가속 성능과 속도가 직결됩니다...
위 최소사양은 모든 옵션을 껐을 경우 겨우겨우 돌아가는
정도입니다...
또한 권장 사양 이상의 컴퓨터일지라도
조이스틱(게임 패드)에 따라 속도 저하가 있습니다...
특히 SideWinder처럼 디지털 방식이 아닌 게임 패드의
경우 그 정도가 심각하므로 그럴 경우는 Key Board만을
사용해 주십시오...
때때로 ES1868계열의 사운드 카드에서 미디 출력이 이상동작
하는 것 같습니다...(속도 저하와 다운등)
이경우 음악을 꺼야 될겁니다...
(Option.cfg 파일을 지우면 안전 모드로 시작 가능)
(다중 출력시 문제는 없는데...)


스토리 라인(급조...^^;)
서기 2XXX년, 인류는 우주 여행에 필요한 획기적인 기술을
발전시켰다. 이름하여 OverSpeedDriveSystem.
관성, 마찰등의 외력은 물론 시공간까지 조절 가능한
아직 실험단계의 기술이다.
그러던 중 인류는 외계의 수수께끼의 호전적인
기계화 종족으로 부터의 침략을 받게 된다.
인류의 통상 병기로는 거의 피해를 입힐 수 없는 이들앞에
인류는 절대절명의 위기를 맞이하게 되고,
마지막 희망은 OverSpeedDriveSystem의 실험 기체 OVS-77뿐.
아직 미완성의 기술을 탑제한 이 기체를 다룰 수 있는 것은
개발단계부터 이 시스템의 실험 파일럿이었던 A(남)와 B(여).
비록 테스트 파일럿이지만 탁월한 조작 감각을 가진 A와
복잡한 제어 시스템을 다룰 수 있는 B.
이 둘은 인류 최후의 임무를 부여받게 되는데...


조작방법
* 다음은 공통 조작 (게임 패드의 경우)
방향키(방향 버튼)
Z, Space (A 버튼) : 공격 / 시작
X        (B 버튼) : OverSpeedDrive(Game System 참조)
C        (C 버튼) : 폭탄 사용

* 다음은 키보드에만 있는 조작
F1 - F4           : 프레임 레이트 조절(120/60/30/15)
ESC               : Pause
F5                : 타이틀 화면으로
F10(게임 도중)    : 게임 중단

* 다음은 SideWinder Game Pad의 경우
Start or Macro    : Start, Pause


Gmae System
* OverSpeedDrive : 화면 하단의 게이지 60포인트를 소모합니다.
                  사용시 일시적으로 무적이 되면서 엄청난 속도를
                  낼 수 있는 일종의 회피기술입니다.

* Weapon System    : 아이템 획득시 메인 샷은 5단계로 서브 웨폰
                  (미사일계통)은 3단계로 파워업 되며,
                  다른 종류의 아이템 획득시는 파워가 1단계 떨어집니다.

* Continue         : 3번 까지 가능합니다.

* OVS-77 이 격추당했을 때 파워업의 유지는 난이도 설정에 따라 다릅니다.


아이템/무기 종류
* 메인 샷
W : 확산형 메인 샷을 파워 업. 시작시 기본 장비.
   확산형 메인 샷은 파워 업시 전후방을 모두 커버할 수 있지만,
   위력은 높지 않습니다.

L : 전방 집중형 메인 샷의 파워 업.
   파워 업시 상당한 위력을 보입니다. 단 파워가 낮을 때는...

* 서브 웨폰
M : 미사일 장착. 시작시 기본 장비.
   미사일은 직진합니다. 위력은 상당히 높으며 파워 업시
   스피드가 상승하며 전방 대부분을 커버 가능합니다.

T : 어뢰 장착.
   일반적으로 전진하지만 약간의 유도기능을 갖추고 있습니다.
   최고의 위력을 가지며 파워 업시 속도와 한번에 발사되는
   탄수가 증가합니다.

H : 호밍 미사일 장착.
   거의 완벽한 명중률을 자랑하지만 파워는 아주 낮습니다.
   단 후방의 적에 대해서는 아주 유용한 무기로 파워 업시
   여러발이 상당한 스피드로 적을 추적합니다.

* 기타
1up : 설명이 필요 없겠죠? 우리편 대수 1 증가.

S : OverSpeedDrive 게이지의 최대치를 50 증가시킴과
   동시에 게이지를 최대치로 채워 줍니다.
   (시작시 100이고 200까지 증가 가능)

B : 전멸 폭탄의 스톡수를 늘려줍니다.


Tip
OVS-77의 공격은 기본적으로 공격 버튼을 누르고 있어도 되지만
버튼을 연타하면 더 빠른 연사가 가능합니다.
(단 느린 시스템이면 속도문제가...^^;)
적의 유도탄은 화면 밖으로 나갔다가 돌아오기도
하니 주의하십시오.


만든이의 말...

방학을 살라먹고 이 작업에 달라붙은지 어언 2달여...
이제 겨우겨우 완성을 눈앞에 두고 있네요...(엔딩에 만든이 이름 넣기 전)

캐릭터 패러디가 미묘한 문제라 격투에서 슈팅으로 돌아섰는데...
기본적인 컨셉은 제가 재밌게 했던 횡스크롤의 느낌을 살리려는 것입니다.
우리편은 막강한 화력, 적은 무식한 대수와 내구력으로 승부하는 것이죠.
되도록이면 캐릭터들의 움직임이 다이나믹하게 하려고 노력했습니다...
잘 되었는지는 모르겠지만요...
그리고 유도탄이라든가 다관절 캐릭터라든가 일반적인 슈팅에서
흔히 보이는 것들을 구현하기 위해 노력했는데 글쎄요......
고사양 시스템을 요구하는 것은...음...
뭐 저의 실력+노력 부족...(+ 혼자라는 것도 문제라면 문제)

DirectX가 요즘 나온 하드웨어(본인은 Riva TNT + SB Live! VE를 씁니다.)
(Riva TNT 대단하군요...120프레임이 나오다니...
다른 공모작인 3차원 탱크도 60프레임 이상 나오고
(Savage는 40프레임 정도...))
에서는 정말 게임기 부럽지 않은 속도가 나오는데,
안그런 경우는 버벅대기 일쑤더군요...
(특히 시스템 메모리에 잡힌 대형 캐릭터들 등장시와 다중 음성 출력시)
그래도 일단은 미래지향적이라는 핑계로 하드웨어쪽에 많이 의존하도록
만들었습니다...^^;
(옵션에 시스템 메모리에 표면을 잡도록 하는 루틴이 분명 존재합니다만
속도가 황이더군요....뭐가 틀렸는지...)

그리고 슈팅이 공모작의 대부분이 될 것 같아서
좀 차별화 하기 위해 회피라는 시스템을 넣어봤습니다...
어떻게 이용될지는 모르지만...아무튼...
사실 라이잠바라는 오래된 PC-Enging게임에
비슷한 순간 가속 기능이 있습니다만
이게 무적이 아니라 실효성이 떨어진다고 판단,
이 게임에서는 무적으로 만들어 봤습니다...

그리고 1스테이지 밖에 없기 때문에 아이템이나 많이 주자는 심보로
아이템 수송기가 많이 등장하구요...

사실 국내 아마추어 게임제작하시는 분들의 경우 난이도가
극악에 가깝죠...그래서 저는 난이도를 상당히 낮게 잡았습니다...
누구나 쉽게 엔딩 볼겁니다...

난이도를 높게 잡는것은 어쩌면 너무 제작자 위주가 아닌가요?
사실 아마추어 게임을 죽어라 할 사람도 많지 않을텐데...
그래서 저는 편하게 적을 대량 파괴하는
플레이어 위주의 게임을 만들고자 했습니다...
(저도 플레이어의 한사람이니까요....^^;)
옵션 메뉴라든가 게임 패드 지원도
다 플레이어 위주로 생각하자는 뜻에서 넣었습니다...
엔딩을 보고자 해서 하는 것이 아니라
그 과정을 재밌게 해보려는 시도이지요...
얼마나 이룩되었는지는 미지수이지만요...

아무튼 제가 게임을 만들어 보고자 한지 11여년만에
그나마 게임다운 게임을 만들었으니 많이들 즐겨 주십시오...
(사실 오래 오래 전에 습작 '해삼 1, 2'라는 것이 있었는데 기억하실랑가?)

그리고 많은 도움주신 어머니, 동생, 친구들,
투니버스 구명서 PD님과 그외 스튜디오 붐붐 스탭, 
GMA와 NGM에 좋은 정보를 올려주시는 모든 분들께 감사드립니다...

아참!
대부분의 파일 포멧이 WAV와 BMP인데...
고칠까 하다가 그냥 보고싶을 때 보시라고 안고칩니다...
그리고 적 배치 스크립트 파일도 자세히 보면 해석하실
수 있을겁니다... 아마도...^^;(스크립트 맞나?)
그리고 설정이 바닷속인데 어항속 같음...--;

그럼...
때릴꺼야....??
